Bonjour à tous,
je fais un petit post récapitulatif sur le mage pour compiler diverses informations, notamment les nouvelles gemmes sorties avec la 3.2.
1 - Les différentes spé, les caps toucher et les stats à monter
Quatre spé principales existent aujourd'hui pour les mages:
J'ai mis les liens vers les sujets correspondants du forum officiel pour ceux qui souhaitent avoir tous les détails (glyphes et cycles notamment).
Attention : les spé givre, feu et arcanes ont le talent Tourmenter les faibles. La cible doit être ralentie pour qu'il soit activé. Pour le givre ça ne pose pas de souci avec l'éclair de givre, pour le feu et l'arcane il est indispensable de s'assurer qu'un membre du raid posera un débuff permettant l'activation du talent :
Récapitulatif des caps toucher / spé :
Ces données sont issus des divers posts de références linkés au dessus:
En ce qui concerne la spé arcanes, les chiffres donnés ne concernent que les sorts des arcanes pour les sorts de feu et de givre le cap est 3% plus haut, mais normalement on ne devrait pas les utiliser en raid...
Stats à monter par spé
Ces données proviennent des différents posts de référence linkés plus haut et proviennent de calculs savants (sur elitist jerks notamment). Il est indispensable d'être cappé en toucher, donc je n'indique pas cette stat.
2 - Les enchantements du mage
3 - Les gemmes du mage
Dans cette liste, je ne prends pas en compte les gemmes +toucher, considérant que le cap est atteint uniquement avec le stuff. Bien sur, les gemmes +toucher sont à utiliser en priorité si besoin.
Pensez bien à rajouter une chasse sur votre ceinture à l'aide de la boucle de ceinture éternelle.
3 - Les consommables du mage
Rien de très spécial ici... Niveau nourriture, festin de poisson ou saumon brule-langue. Niveau flacon, on reste sur le flacon du wyrm de givre.
Voili, voilou, avec tous ça, si on n'atteint pas 15k DPS en raid c'est qu'il y a un problème
je fais un petit post récapitulatif sur le mage pour compiler diverses informations, notamment les nouvelles gemmes sorties avec la 3.2.
1 - Les différentes spé, les caps toucher et les stats à monter
Quatre spé principales existent aujourd'hui pour les mages:
J'ai mis les liens vers les sujets correspondants du forum officiel pour ceux qui souhaitent avoir tous les détails (glyphes et cycles notamment).
Attention : les spé givre, feu et arcanes ont le talent Tourmenter les faibles. La cible doit être ralentie pour qu'il soit activé. Pour le givre ça ne pose pas de souci avec l'éclair de givre, pour le feu et l'arcane il est indispensable de s'assurer qu'un membre du raid posera un débuff permettant l'activation du talent :
- Druide : Blessures infectées
- Guerrier : Coup de tonnerre
- Paladin : Jugement des justes
- DK : Toucher de glace/fièvre de givre
- Mage : Éclaire de givrefeu ou Éclair de givre
Récapitulatif des caps toucher / spé :
Ces données sont issus des divers posts de références linkés au dessus:
Base (avec talents) | Avec draenei | Avec prêtre ombre/duide équi | Avec draenei et prêtre ombre/druide équi | |
Givre | 14% (368 pts) | 13% (341 pts) | 11% (289 pts) | 10% (262 pts) |
Feu | 17% (446 pts) | 16% (420pts) | 14% (368 pts) | 13% (341pts) |
Arcanes | 11% (289 pts) | 10% (262 pts) | 8% (210 pts) | 7% (184 pts) |
Givrefeu | 14% (368 pts) | 13% (341 pts) | 11% (289 pts) | 10% (262 pts) |
En ce qui concerne la spé arcanes, les chiffres donnés ne concernent que les sorts des arcanes pour les sorts de feu et de givre le cap est 3% plus haut, mais normalement on ne devrait pas les utiliser en raid...
Stats à monter par spé
Ces données proviennent des différents posts de référence linkés plus haut et proviennent de calculs savants (sur elitist jerks notamment). Il est indispensable d'être cappé en toucher, donc je n'indique pas cette stat.
- Givre : sp > hate > crit
- Feu : sp > hate > crit
- Arcanes : sp > hate > crit
- Givrefeu : sp > crit > hate
2 - Les enchantements du mage
- Tête : Arcanum des mystères ardents (révéré Kirin Tor)
- Épaules : Calligraphie supérieure de l'orage (exalté Fils d'Hodir) ou Calligraphie de l'orage du maître (réservée aux calligraphes)
- Dos : Ench. de cape (vitesse supérieure) ou Broderie tisse-lumière (réservée aux couturiers)
- Torse : Ench. de plastron (caractéristiques puissantes)
- Poignets : Ench. de brassards (puissance des sorts excellente)
- Mains : Ench. de gants (puissance des sorts exceptionnelle)
- Jambes : Fil ensorcelé brillant
- Pieds : Ench. de bottes (Marcheglace)
- Arme : Ench. d'arme (Puissance des sorts renforcée)
3 - Les gemmes du mage
Dans cette liste, je ne prends pas en compte les gemmes +toucher, considérant que le cap est atteint uniquement avec le stuff. Bien sur, les gemmes +toucher sont à utiliser en priorité si besoin.
- Rouge : Oeil de dragon runique (+39 sp, réservé pour les joaillers) ou rubis cardinal runique (+23 sp)
- Bleue : Pierre d'effroi purifiée (+12 sp +10 esprit)
- Jaune : Oeil de dragon rapide (+34 hate, réservée au joaillers) ou amétrine téméraire (+12sp, +10 hâte)
- Méta : Diamant flambeciel brasillé (+25 sp +2% intelligence) ou Diamant flambeciel chaotique (+21 crit +3% dégâts des crit)
Pensez bien à rajouter une chasse sur votre ceinture à l'aide de la boucle de ceinture éternelle.
3 - Les consommables du mage
Rien de très spécial ici... Niveau nourriture, festin de poisson ou saumon brule-langue. Niveau flacon, on reste sur le flacon du wyrm de givre.
Voili, voilou, avec tous ça, si on n'atteint pas 15k DPS en raid c'est qu'il y a un problème