Tiré du forum off ....
j'aurais pas fait mieux.... j'ai juste modifié son template que je trouvais pourri
I] Les caractéristiques changent :
-> Toucher > Expertise > Force > Hâte > Maîtrise > Critiques
Les caps à atteindre :
- 8% toucher (+6% sorts) Attention le toucher des sorts octroyé par les talents n'a rien à voir avec votre toucher actuel, car vos attaques physiques et vos coups blancs ne sont pas des sorts magiques !
- 16 expertise (+10 glyphe)
Les caractéristiques minimum :
- 33% critiques (sans améliorations) de façon à avoir 50% de chances d'infliger un coup critique avec Verdict du templier (avec une amélioration de 5% de critiques en raid).
- 11% hâte (sans améliorations) ce qui vous donne 11+9+10 soit 30% hâte en raid (c'est vraiment le minimum qu'un Vindicte doit avoir pour faire un DpS raisonnable).
- 10% maîtrise (obligatoire)
- On note la perte en % de critiques, mais ne vous affolez pas, vous aurez des talents qui augmenteront les chances de coups critiques des techniques qui font le plus de dégâts.
- On gagne aussi 6% de toucher des sorts, très utile pour Exorcisme qui est devenu un sort puissant.
- On gagne beaucoup de hâte, une caractéristique énormément utile qui se place devant le score de coup critique car elle augmente les chances d'avoir sa maîtrise ainsi que de réduire le temps de recharge de Frappe du croisé qui augmente donc la vitesse à laquelle vous arriverez à 3 charges de puissance sacrée. La hâte augmente aussi le nombre de coups blancs et donc les chances de bénéficier de l'effet "l'art de la guerre".
- L'endurance a énormément augmenté sur l'équipement.
- L'ArP a été supprimé du jeu et remplacé par la hâte sur l'équipement et par le critique sur les gemmes.
Note : Un PnJ sera disponible dans les Capitales pour retoucher vos pièces d'équipement, cela est très utile et je vous conseil d'aller y faire un tour !
II] L'équipement va avoir besoin de changement aussi :
- La petite abomination en bouteille sera moins efficace et de loin qu'une Volonté du porte mort ou autre bijou procurant de la hâte, du critique ou de la puissance d'attaque.
- Les gemmes +10 force +10 score de coup critique devront être changé en +10 force +10 hâte qui est beaucoup plus rentable.
- Le bonus de set T10 4/5 n'est plus nécessairement utile, vous pouvez garder 2/5 et mettre du hors set pour gagner en force, hâte ou critique de façon a augmenter encore plus les dommages du Verdict du templier.
- On perd toute la puissance d'attaque sur les pièces agilité, il faut donc absolument changé ces pièces en force (même pour l'anneau du Verdict des cendres).
- Les librams disposent d'un emplacements de gemme, et octroient des caractéristiques à la place de capacités spéciales en utilisant des techniques.
III] Les talents / glyphes :
Pour les talents, je pense qu'il faut faire le sien soit-même car cela dépend des goût et de la façon de jouer de chacun. Mais il y a quand même des choses trop importantes pour être mit de côté (niveau dégâts) donc je vais vous donner mon choix (talents JcE) :
http://cata.wowhead.com/talent#sbhZZcbGsdkszfk:0oRfrmVzm
Pour les glyphes primordiales, les deux obligatoires sont :
- Verdict du templier
- Sceau de vérité
Ensuite vous avez le choix entre :
- Frappe du croisé
- Jugement
- Exorcisme
Cela dépend de votre façon de jouer, mais je vous déconseille de prendre Exorcisme au niveau 80, peut-être que cette glyphe sera rentable au niveau 82 avec Inquisition et Lumière flamboyante 2/2 mais actuellement elle reste faible.
IV] Comment jouer Vindicte 4.0 (informations et priorités) :
Votre barre de puissance sacrée, se divise en 3 parties qu'on appelle "charge".
Le but est d'utiliser des techniques qui génèrent de la PS pour pouvoir ensuite utiliser d'autres techniques qui nécessitent de la PS et qui sont beaucoup plus puissant (leur puissance dépend du nombre de charges de PS).
On note les techniques qui génèrent de la PS :
1 - Frappe du croisé : 100% de chances de générer 1 charge de PS
2 - Jugement : 40% de chances de générer 1 charge de PS
3 - Exorcisme : 40% de chances de générer 1 charge de PS
4 - Colère divine : 40% de chances de générer 1 charge de PS
5 - Marteau de courroux : 40% de chances de générer 1 charge de PS
6 - Verdict du templier : 40% de chances de générer 1 charge de PS
7 - Tempête divine : 40% de chances de générer 1 charge de PS
Puis celles qui nécessitent de la PS :
1 - Verdict du templier (3)
2 - Fanatisme (3)
3 - Tempête divine (2 à 3)
4 - Mot de gloire (1 à 3)
Nous avons donc comme priorité en mono-cible :
1 - Verdict du templier à 3 charges de PS
2 - Exorcisme sous l'art de la guerre
3 - Frappe du croisé
4 - Marteau de courroux
5 - Jugement
Ne prenez pas de risques à utiliser les sorts de zone : Colère divine, Consécration en mono-cible, vous risquez de perdre du temps sur votre prochaine Frappe du croisé qui a un temps de recharge très faible.
Note : Tempête divine n'est plus un sort que l'on utilise en mono-cible !
V] Les sorts supprimés et les nouveaux sorts :
- Les auras de résistance à l'ombre, au givre et au feu deviennent une seule et même aura :
Aura de résistance, qui augmente de 130 la résistance au feu, givre et ombre.
- La bénédiction des roi passe à 5% et octroie 65% de résistance à toutes les écoles de magies (se cumule pas avec aura de résistance).
- Les bénédictions de puissance et de sagesse deviennent une seule et unique bénédiction qui octroie 10% de puissance d'attaque et 92 points de mana / 5 secondes.
- Les bénédictions passent à 1h, ne nécessite plus de composants. La bénédiction du sanctuaire a été supprimé.
- Main de rétribution n'inflige plus de dégâts.
- Marteau de la justice n'interrompt plus la cible.
- Intervention divine supprimé du jeu.
- Bouclier saint supprimé du jeu.
- Protection divine passe à 20% de réduction de dégâts physiques.
- Sceau de justice n'étourdit plus la cible mais réduit sa vitesse de déplacement ainsi que d’infliger de faible dégâts à chaque attaques.
- Colère divine inflige des dégâts à n'importe quel cible (et pas que aux morts-vivants).
- Consécration passe à 30 secondes de recharge et son coût en mana a été augmenté.
- Purification a été supprimé du jeu
- Supplique divine passe à 10% de mana rendu.
- Inquisition (81) n'inflige plus de dégâts mais consomme la puissance sacrée pour augmenter les dégâts infligés de 30% dure 10 secondes par charge de puissance sacré.
- Nouveau sort : Frappe du croisé (disponible au niveau 1) : Inflige 156% des dégâts de l'arme. 4 secondes de recharge.
- Nouveau sort : Verdict du templier : Consomme les charges de puissance sacrée et inflige : 1 charge 30% 2 charges 90% 3 charges 225% des dégâts de l'arme. Instantané.
- Nouveau sort : Gardien des anciens roi (85) : Invoque un gardien qui soigne/protège votre cible ou inflige des dégâts pendant 12sec. Tant qu'il est actif ses attaques vous accorde puissance des anciens qui augmente votre force de 20 par application. Lorsque le gardien s'en va, vous lancez automatiquement fureur des ancêtres qui inflige 107 + 107 par application de puissance des anciens partagé à travers tout les ennemis à moins de 10m. 5min de recharge. Instantané.
- Nouveau sort : Radiance sacrée (83) : Rend 613 points de vie par seconde aux cibles alliés se trouvant à moins de 10m. Instantané. Dure 10sec. 1min de recharge. 1757 mana.
- Nouveau sort : Lumière divine : Rend 8570 pdv à la cible. 1318 mana. 3sec cast.
- Lumière sacrée : Rend 3213 pdv à la cible. 395 mana. 3sec cast.
- Éclair lumineux : Rend 5504 pdv à la cible. 1186 mana. 1.5sec cast.
- Mot de gloire : Consume vos charges de puissance sacrée pour rendre à votre cible 1713 pdv (par charge). Instantané. 0 mana.
Voilà, j'espère que toutes ces informations vous seront utiles.
Si vous avez des critiques à faire sur ce que j'ai dis ci-dessus n'hésitez pas
Bon jeu à tous !
j'aurais pas fait mieux.... j'ai juste modifié son template que je trouvais pourri
I] Les caractéristiques changent :
-> Toucher > Expertise > Force > Hâte > Maîtrise > Critiques
Les caps à atteindre :
- 8% toucher (+6% sorts) Attention le toucher des sorts octroyé par les talents n'a rien à voir avec votre toucher actuel, car vos attaques physiques et vos coups blancs ne sont pas des sorts magiques !
- 16 expertise (+10 glyphe)
Les caractéristiques minimum :
- 33% critiques (sans améliorations) de façon à avoir 50% de chances d'infliger un coup critique avec Verdict du templier (avec une amélioration de 5% de critiques en raid).
- 11% hâte (sans améliorations) ce qui vous donne 11+9+10 soit 30% hâte en raid (c'est vraiment le minimum qu'un Vindicte doit avoir pour faire un DpS raisonnable).
- 10% maîtrise (obligatoire)
- On note la perte en % de critiques, mais ne vous affolez pas, vous aurez des talents qui augmenteront les chances de coups critiques des techniques qui font le plus de dégâts.
- On gagne aussi 6% de toucher des sorts, très utile pour Exorcisme qui est devenu un sort puissant.
- On gagne beaucoup de hâte, une caractéristique énormément utile qui se place devant le score de coup critique car elle augmente les chances d'avoir sa maîtrise ainsi que de réduire le temps de recharge de Frappe du croisé qui augmente donc la vitesse à laquelle vous arriverez à 3 charges de puissance sacrée. La hâte augmente aussi le nombre de coups blancs et donc les chances de bénéficier de l'effet "l'art de la guerre".
- L'endurance a énormément augmenté sur l'équipement.
- L'ArP a été supprimé du jeu et remplacé par la hâte sur l'équipement et par le critique sur les gemmes.
Note : Un PnJ sera disponible dans les Capitales pour retoucher vos pièces d'équipement, cela est très utile et je vous conseil d'aller y faire un tour !
II] L'équipement va avoir besoin de changement aussi :
- La petite abomination en bouteille sera moins efficace et de loin qu'une Volonté du porte mort ou autre bijou procurant de la hâte, du critique ou de la puissance d'attaque.
- Les gemmes +10 force +10 score de coup critique devront être changé en +10 force +10 hâte qui est beaucoup plus rentable.
- Le bonus de set T10 4/5 n'est plus nécessairement utile, vous pouvez garder 2/5 et mettre du hors set pour gagner en force, hâte ou critique de façon a augmenter encore plus les dommages du Verdict du templier.
- On perd toute la puissance d'attaque sur les pièces agilité, il faut donc absolument changé ces pièces en force (même pour l'anneau du Verdict des cendres).
- Les librams disposent d'un emplacements de gemme, et octroient des caractéristiques à la place de capacités spéciales en utilisant des techniques.
III] Les talents / glyphes :
Pour les talents, je pense qu'il faut faire le sien soit-même car cela dépend des goût et de la façon de jouer de chacun. Mais il y a quand même des choses trop importantes pour être mit de côté (niveau dégâts) donc je vais vous donner mon choix (talents JcE) :
http://cata.wowhead.com/talent#sbhZZcbGsdkszfk:0oRfrmVzm
Pour les glyphes primordiales, les deux obligatoires sont :
- Verdict du templier
- Sceau de vérité
Ensuite vous avez le choix entre :
- Frappe du croisé
- Jugement
- Exorcisme
Cela dépend de votre façon de jouer, mais je vous déconseille de prendre Exorcisme au niveau 80, peut-être que cette glyphe sera rentable au niveau 82 avec Inquisition et Lumière flamboyante 2/2 mais actuellement elle reste faible.
IV] Comment jouer Vindicte 4.0 (informations et priorités) :
Votre barre de puissance sacrée, se divise en 3 parties qu'on appelle "charge".
Le but est d'utiliser des techniques qui génèrent de la PS pour pouvoir ensuite utiliser d'autres techniques qui nécessitent de la PS et qui sont beaucoup plus puissant (leur puissance dépend du nombre de charges de PS).
On note les techniques qui génèrent de la PS :
1 - Frappe du croisé : 100% de chances de générer 1 charge de PS
2 - Jugement : 40% de chances de générer 1 charge de PS
3 - Exorcisme : 40% de chances de générer 1 charge de PS
4 - Colère divine : 40% de chances de générer 1 charge de PS
5 - Marteau de courroux : 40% de chances de générer 1 charge de PS
6 - Verdict du templier : 40% de chances de générer 1 charge de PS
7 - Tempête divine : 40% de chances de générer 1 charge de PS
Puis celles qui nécessitent de la PS :
1 - Verdict du templier (3)
2 - Fanatisme (3)
3 - Tempête divine (2 à 3)
4 - Mot de gloire (1 à 3)
Nous avons donc comme priorité en mono-cible :
1 - Verdict du templier à 3 charges de PS
2 - Exorcisme sous l'art de la guerre
3 - Frappe du croisé
4 - Marteau de courroux
5 - Jugement
Ne prenez pas de risques à utiliser les sorts de zone : Colère divine, Consécration en mono-cible, vous risquez de perdre du temps sur votre prochaine Frappe du croisé qui a un temps de recharge très faible.
Note : Tempête divine n'est plus un sort que l'on utilise en mono-cible !
V] Les sorts supprimés et les nouveaux sorts :
- Les auras de résistance à l'ombre, au givre et au feu deviennent une seule et même aura :
Aura de résistance, qui augmente de 130 la résistance au feu, givre et ombre.
- La bénédiction des roi passe à 5% et octroie 65% de résistance à toutes les écoles de magies (se cumule pas avec aura de résistance).
- Les bénédictions de puissance et de sagesse deviennent une seule et unique bénédiction qui octroie 10% de puissance d'attaque et 92 points de mana / 5 secondes.
- Les bénédictions passent à 1h, ne nécessite plus de composants. La bénédiction du sanctuaire a été supprimé.
- Main de rétribution n'inflige plus de dégâts.
- Marteau de la justice n'interrompt plus la cible.
- Intervention divine supprimé du jeu.
- Bouclier saint supprimé du jeu.
- Protection divine passe à 20% de réduction de dégâts physiques.
- Sceau de justice n'étourdit plus la cible mais réduit sa vitesse de déplacement ainsi que d’infliger de faible dégâts à chaque attaques.
- Colère divine inflige des dégâts à n'importe quel cible (et pas que aux morts-vivants).
- Consécration passe à 30 secondes de recharge et son coût en mana a été augmenté.
- Purification a été supprimé du jeu
- Supplique divine passe à 10% de mana rendu.
- Inquisition (81) n'inflige plus de dégâts mais consomme la puissance sacrée pour augmenter les dégâts infligés de 30% dure 10 secondes par charge de puissance sacré.
- Nouveau sort : Frappe du croisé (disponible au niveau 1) : Inflige 156% des dégâts de l'arme. 4 secondes de recharge.
- Nouveau sort : Verdict du templier : Consomme les charges de puissance sacrée et inflige : 1 charge 30% 2 charges 90% 3 charges 225% des dégâts de l'arme. Instantané.
- Nouveau sort : Gardien des anciens roi (85) : Invoque un gardien qui soigne/protège votre cible ou inflige des dégâts pendant 12sec. Tant qu'il est actif ses attaques vous accorde puissance des anciens qui augmente votre force de 20 par application. Lorsque le gardien s'en va, vous lancez automatiquement fureur des ancêtres qui inflige 107 + 107 par application de puissance des anciens partagé à travers tout les ennemis à moins de 10m. 5min de recharge. Instantané.
- Nouveau sort : Radiance sacrée (83) : Rend 613 points de vie par seconde aux cibles alliés se trouvant à moins de 10m. Instantané. Dure 10sec. 1min de recharge. 1757 mana.
- Nouveau sort : Lumière divine : Rend 8570 pdv à la cible. 1318 mana. 3sec cast.
- Lumière sacrée : Rend 3213 pdv à la cible. 395 mana. 3sec cast.
- Éclair lumineux : Rend 5504 pdv à la cible. 1186 mana. 1.5sec cast.
- Mot de gloire : Consume vos charges de puissance sacrée pour rendre à votre cible 1713 pdv (par charge). Instantané. 0 mana.
Voilà, j'espère que toutes ces informations vous seront utiles.
Si vous avez des critiques à faire sur ce que j'ai dis ci-dessus n'hésitez pas
Bon jeu à tous !